[Java Swing] Kółko i krzyżyk

Cześć!

Dla poćwiczenia Swinga napisałem w Javie grę kółko i krzyżyk :)

Podzieliłem ten projekt na 3 klasy:

  • Element – klasa dziedziczy po JButton – i jest elementem na planszy.
  • ElementListener – obsługa kliknięć.
  • KolkoIKrzyzyk – klasa z main’em.

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
package kolkoikrzyzyk;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridLayout;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

/**
 *
 * @author Matt
 */

public class KolkoIKrzyzyk extends JFrame{

    /**
     * @param args the command line arguments
     */

    public static void main(String[] args) {
       KolkoIKrzyzyk kik = new KolkoIKrzyzyk();
       kik.setMinimumSize(new Dimension(400, 400));
       kik.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
       kik.setResizable(false);
       kik.setTitle("Gra w Kółko i Krzyzyk");
       JPanel plansza = new JPanel();
       plansza.setLayout(new GridLayout(3,3));
       Element a[][]= new Element[3][3];
       int wyniki[][]= new int[3][3];
       for(int i=0;i<3;i++)
       {
           for(int j=0;j<3;j++)
           {
               a[i][j]= new Element();
               wyniki[i][j]=0;
           }
       }
       for(int i=0;i<3;i++)
       {
           for(int j=0;j<3;j++)
           {
               a[i][j].addActionListener(new ElementsListener(a, wyniki, plansza));
               plansza.add(a[i][j]);
           }
       }
       
       kik.add(plansza);
       kik.setVisible(true);
    }
}

Tutaj nic bardzo skomplikowanego się nie dzieje. Tworzymy layout – czyli Grida z elementami naszej klasy dziedziczącej po JButton i każdemu przypisujemy ActionListener – czyli nasz ElementListener.

Kolejną klasą którą przedstawę będzie klasa Element.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
public class Element extends JButton{

    int stan=0;
    public Element() {
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        if(stan == 1)
        {
            g.drawLine(0, 0, 160, 150);
            g.drawLine(130, 0, 0, 120);
        }
        else if(stan==2)
        {
            g.drawOval(10, 10, 110, 110);
        }
    }
   
   
}

Klasa ma swoj stan. Domyślnie jest to stan 0. Zmienna odpowiedzialna za stan jest publiczna więc nie ma żadnych setterów. Od jej wartości jest uzależnione to co będzie na tym obiekcie rysowane. Jeśli stan = 1 to rysujemy dwie kreski (krzyżyk) jeśli 2 to koło. I w sumie tyle ;)

3 klasa jest odpowiedzialna za całą logikę gry. Nie jest ona jakoś super napisana, ale działa :) Szczególnie sam algorytm napisany jest kiepsko, tzn zakłada każdą możliwość wygrania ale jest napisany na zwykłych ifach. Tak czy siak, oto klasa:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
package kolkoikrzyzyk;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

/**
 *
 * @author Matt
 */

public class ElementsListener implements ActionListener{
    private Element[][] elemenst;
    private int[][] ints;
    JPanel plansza;
    public ElementsListener(Element[][] el, int[][] w, JPanel p) {
        elemenst=el;
        ints=w;
        plansza=p;
    }

    private boolean sprawdz(int a, boolean t)
          {
              if(a==1){
        //===== poziom
        if(ints[0][0]==1 && ints[0][1]==1 && ints[0][2]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[1][0]==1 && ints[1][1]==1 && ints[1][2]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[2][0]==1 && ints[2][1]==1 && ints[2][2]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
          }
        if(a==2){
        //==== pion dla usera
        if(ints[0][0]==1 && ints[1][0]==1 && ints[2][0]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][1]==1 && ints[1][1]==1 && ints[2][1]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][2]==1 && ints[1][2]==1 && ints[2][2]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][0]==1 && ints[1][1]==1 && ints[2][2]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][2]==1 && ints[1][1]==1 && ints[2][0]==1) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygrales!!");
                  return true;
              }
       

           
        if(ints[0][2]==2 && ints[1][1]==2 && ints[2][0]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
           
        if(ints[0][0]==2 && ints[0][1]==2 && ints[0][2]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                   return true;
              }
       
        if(ints[1][0]==2 && ints[1][1]==2 && ints[1][2]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[2][0]==2 && ints[2][1]==2 && ints[2][2]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
        //========== w dol to pion
        if(ints[0][0]==2 && ints[1][0]==2 && ints[2][0]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][1]==2 && ints[1][1]==2 && ints[2][1]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][2]==2 && ints[1][2]==2 && ints[2][2]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
       
        if(ints[0][0]==2 && ints[1][1]==2 && ints[2][2]==2) {
                  if(t) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Wygral komputer!!");
                  return true;
              }
        }
        return false;
        }
   
   
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        Element source = (Element) e.getSource();
        int x = 0,y = 0;
       
        boolean koniec = false;
       
        for(int i=0;i<3;i++)
        {
           for(int j=0;j<3;j++)
           {
               if(elemenst[i][j]== source)// [1]
               {
               x=i;
               y=j;
               break;
               }
           }
        }
       
        elemenst[x][y].stan=1;[2]
        ints[x][y]=1;[2]
        koniec = sprawdz(1, true);[2]
       
       
        if(koniec)
        {
       
            for(int i=0;i<3;i++)
            {
               for(int j=0;j<3;j++)
               {
                   elemenst[i][j].stan=0;[3]
                   ints[i][j]=0;[3]
               }
            }
                plansza.repaint();[3]

         }
       
        Random rn = new Random();
        int rn1=0,rn2=0;

        int time=0;
        if(koniec == false) {[4]
            while(true)
            {
                time++;
                rn1=rn.nextInt(3);[4]
                rn2=rn.nextInt(3); [4]
                if(time>70)[5]
                {
                    koniec=true;[5]
                    break;[5]
                }
                if(elemenst[rn1][rn2].stan == 0) {[6]
                    elemenst[rn1][rn2].stan=2;
                    ints[rn1][rn2]=2;[6]
                    break;
                }
                else {
                    continue;
                }
               
           
            }
        }
       
        plansza.repaint();
        koniec=sprawdz(2, true);[7]
        boolean end=true;
        for(int i=0;i<3;i++)
            {
               for(int j=0;j<3;j++)
               {
               if(ints[i][j]==0) end = false;
               }
            }        
        if(sprawdz(1, false)==false && sprawdz(2, false)==false && end == true) {[8]
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Remis!");
            koniec=true;
        }
        if(koniec)[9]
        {
       
            for(int i=0;i<3;i++)
            {
               for(int j=0;j<3;j++)
               {
                   elemenst[i][j].stan=0;
                   ints[i][j]=0;
               }
            }
                plansza.repaint();[9]
                koniec=false;

         }
       

       
     
               
    }}

Co tu robimy? Do konstruktora przekazujemy tablicę elementów z planszy, odpowiadające im wartości intów i samą planszę żeby można było ją odświeżyć po kliknięciu (repaint()).

Metoda sprawdź to owe nieszczęsne ify ;) przyjmuje 2 argumenty – jeśli pierwszy argument jest 1 to sprawdza czy użytkownik wygrał a jeśli 2 to czy komputer. Jeśli drugi argument jest true to wyświetla okienko powiadamiające o ewentualnej wygranej.

[1] Szukam w tablicy Elementów obiektu który został naciśnięty zeby móc go zmienić.
[2] Ustawiam stan na „Krzyżyk” i sprawdzam ewentualną wygraną.
[3] Jeśli nastąpiła wygrana to czyszczę planszę i odświeżam ją – gra zaczyna się od początku.
[4] Jeśli nie nastąpiła wygrana to losuję ruch komputera.
[5] Jeśli 70 razy komputer nie zdołał znaleźć pola które jest puste to zakładam remis.
[6] Jeśli znalazł to stawiamy kółko.
[7] Sprawdzamy wygraną komputera.
[8] Jeśli nie wygrał komputer ani człowiek a gra nie ma statusu zakończonej to jest remis.
[9] Czyszczę i odświeżam planszę.

Dzięki za wizytę,
Mateusz Mazurek
Podziel się na:
    Facebook email PDF Wykop Twitter

1
Dodaj komentarz

avatar
1 Wątki
0 Odpowiedzi
0 Śledzący
 
Komentarz z największą liczbą reakcji
Najczęściej komentowany wątek
1 Komentarze autora
Franek Ostatnie komentarze autora

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

  Subskrybuj  
Powiadom o
Franek
Gość
Franek

Super pomocna strona :) fajnie wytłumaczone.
Mam Tylko dylemat jak można było by poprawić stan losowania przez komputer kolejnego ruchu?